Thuyết minh Bài giảng E-learning Tin học Lớp 6 - Thông tin và biểu diễn thông tin - Nguyễn Thu Huyền

docx 33 trang minhanh17 10/06/2024 3860
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Thuyết minh Bài giảng E-learning Tin học Lớp 6 - Thông tin và biểu diễn thông tin - Nguyễn Thu Huyền", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • docxthuyet_minh_bai_giang_e_learning_tin_hoc_lop_6_thong_tin_va.docx

Nội dung text: Thuyết minh Bài giảng E-learning Tin học Lớp 6 - Thông tin và biểu diễn thông tin - Nguyễn Thu Huyền

  1. BẢN THUYẾT MINH BÀI GIẢNG E-LEARNING Năm học 2016-2017 THÔNG TIN CÁ NHÂN Tác giả: Nguyễn Thu Huyền Email: huyen38@gmail.com Điện thoại: 091 3843 611 Đơn vị: Trường THCS Vạn Phúc Tổ dân phố Độc lập, Vạn Phúc, Hà Đông, Hà Nội Tên bài giảng: Thông tin và biểu diễn thông tin Chương trình: Tin học 6
  2. 1. Lí do chọn phần mềm Sự phát triển của công nghệ thông tin đã ảnh hưởng tới rất nhiều lĩnh vực, trong đó có giáo dục và đào tạo. Công nghệ số đã làm thay đổi cả cách dạy và học. Nếu như trước đây, giấy trắng, bảng đen là thứ không thể thiếu trong lớp học thì ngày nay, sử dụng ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng thông tin dạng số đã trở nên phổ biến với nhiều lợi ích, tiện dụng. Ngoài học trên lớp, để đáp ứng nhu cầu học tập mọi nơi, mọi lúc nhằm tạo điều kiện cho học sinh tiếp cận được kiến thức một cách dễ dàng, có thể chủ động thời gian và không gian, có thể tự tìm hiểu và nghiên cứu, học trực tuyến hiện đang là một hình thức mới được nhiều người yêu thích. Nhận thấy được sự cần thiết phát triển ngành giáo dục theo xu hướng mới, Bộ Giáo dục và Đào tạo những năm gần đây đã khuyến khích giáo viên các cấp mở rộng hình thức dạy – học bằng cách thiết kế các bài giảng điện tử E-learning nhằm tạo kho học liệu điện tử hỗ trợ việc dạy – học. Có rất nhiều phần mềm hiện nay có thể thiết kế bài giảng điện tử như: Violet, Adobe Presenter, Lecture Maker, Adobe Captivate, Ispring, Articulate Story, Trí Việt Elearning, Mỗi phần mềm đều có những mặt mạnh và hạn chế của nó. Qua nghiên cứu, thực hành và sử dụng một số phần mềm làm bài giảng điện tử, tôi đã quyết định lựa chọn Articulate Story. Đây là một phần mềm thiết kế bài giảng E-learning chuyên nghiệp. Giao diện phần mềm khá trực quan, tương tự phần mềm Microsoft Office PowerPoint nên khá dễ dàng để sử dụng. Quan trọng nhất là Articulate Story có rất nhiều điểm mà các phần mềm thiết kế bài giảng điện tử khác không có. - Thứ nhất, cung cấp các tương tác tạo, chỉnh sửa và quản lý các lớp slide, layer giúp có thể tạo nhiều hiệu ứng đẹp, phù hợp bài học, biến tấu mọi ý tưởng sáng tạo của giáo viên. - Thứ hai, số lượng câu hỏi rất đa dạng và phong phú. Có nhiều dạng câu hỏi có thể tùy biến, sáng tạo, không theo khuôn mẫu. Bên cạnh đó, còn nhiều câu hỏi ở dạng khảo sát giúp người học có thể tương tác tốt hơn. - Thứ ba, có thể sử dụng biến số để cá nhân hóa bài học.  1 
  3. - Thứ tư, ngoài xuất bài giảng theo chuẩn SCORM, AICC, phần mềm còn có thể xuất file theo chuẩn HTML 5 nên cho phép chạy cả trên thiết bị di động hay máy tính bảng, giúp bài học có thể trở nên thân thiện hơn. 2. Mục tiêu chính của việc xây dựng các bài giảng điện tử - Giúp người học nắm được kiến thức cả về lí thuyết và thực hành. Với những hướng dẫn cụ thể nhưng đề cao tính tự học do đó người học hiểu bài và thực hành được ngay sau các nội dung lí thuyết. - Đề cao tính tự học của tất cả các đối tượng và bài giảng điện tử e-Learning đáp ứng được các nhu cầu cá nhân trong quá trình học tập. - Có thể tự học mọi lúc, mọi nơi, tạo điều kiện cho người học trong điều kiện, hoàn cảnh khác nhau. 2.1. Trình bày bài giảng - Màu sắc các slide không lòe loẹt và không rối mắt người học. - Chữ trình bày rõ ràng theo font Arial, size đủ to, rõ ràng. - Hệ thống bài giảng theo các hoạt động và mỗi bài tập đều hướng dẫn cách làm. 2.2. Thiết kế Multimedia - Các slide đều có sử dụng Audio để giảng bài và hướng dẫn giúp người học sử dụng đa kênh trong học tập (nghe, xem, thực hành ) - Có các video ghi hình giáo viên giảng bài - Có hình ảnh, video minh họa nội dung kiến thức bài học  2 
  4. - Công nghệ: Đóng gói theo chuẩn SCORM, AICC của thể lệ quy định. Ngoài ra, còn xuất thêm chuẩn HTML 5 để giúp xem được trên moblie. 2.3. Nội dung các câu hỏi Hệ thống các câu hỏi trong bài giảng mang tính gợi mở kích thích người học qua hệ thống tương tác tích cực để khắc sâu và củng cố nội dung bài học. Câu hỏi tập trung kích thích tư duy và động não người học trong việc đưa ra vấn đề và giải quyết vấn đề. Dạy học lấy người học làm trung tâm và vì lợi ích của người học. Sử dụng đa dạng các kiểu tương tác và khai thác triệt để tính ưu việt của phần mềm cũng như các phần mềm hỗ trợ thực hiện các ý đồ thiết kế tăng khả năng tự học của người học.  3 
  5. 3. Tóm tắt bài giảng STT Nội dung Ý tưởng thiết kế Trang bìa bài giảng. Bao gồm: + Tên cuộc thi 1 + Tên bài giảng + Tên môn học + Thông tin tác giả Đăng kí tham gia lớp học. 2 Người học gõ tên vào đây để đăng kí học bài học này.  4 
  6. Khi người học nhập tên ở trang Nhập học. Tên người học sẽ được hiện ở trang này. 3 Cách này giúp cho bài học được cá nhân hóa và trở nên thân thiện hơn. Những mục tiêu về kiến thức, kĩ 4 năng và thái độ của người học cần đạt khi học bài này.  5 
  7. Nêu bố cục bài học gồm 3 phần: 1. Các dạng thông tin cơ bản 5 2. Biểu diễn thông tin 3. Biểu diễn thông tin trong máy tính 6 Tiêu đề bài học  6 
  8. 7 Bài đọc thêm 1 Câu hỏi mở bài: Thông tin có thể được phân loại thành bao nhiêu 8 dạng? Học sinh trả lời bằng cách chọn số trên màn hình và ấn nút Gửi.  7 
  9. 1. Các dạng thông tin cơ bản 9 Kiến thức: Phân loại thông tin 10 Thông tin dạng văn bản  8 
  10. 11 Thông tin dạng hình ảnh 12 Thông tin dạng âm thanh  9 
  11. 13 Ví dụ về tiếp nhận thông tin Bài tập 1 Gồm 5 phần bài tập để củng cố 14 lại thêm kiến thức về các dạng thông tin vừa học.  10 
  12. Bài tập 1: Dạng kéo thả 15 Học sinh sẽ kéo hình và thả vào ô tương ứng. Bài tập 1: Dạng kéo thả 16 Học sinh sẽ kéo hình và thả vào ô tương ứng.  11 
  13. Bài tập 1: Dạng kéo thả 17 Học sinh sẽ kéo hình và thả vào ô tương ứng. Bài tập 1: Dạng kéo thả 18 Học sinh sẽ kéo hình và thả vào ô tương ứng.  12 
  14. Bài tập 1: Dạng chọn nhiều đáp án 19 Học sinh chọn 1 hoặc nhiều ô tương ứng với câu trả lời. Kết luận phần 1: 20 Các dạng thông tin cơ bản  13 
  15. Mở đầu phần 2 21 Giáo viên nêu ví dụ mô tả đường 2. Biểu diễn thông tin 22 Kiến thức: Khái niệm biểu diễn thông tin  14 
  16. Ví dụ: 23 Que tính giúp biểu diễn các phép tính Ví dụ: Chữ nổi và ngôn ngữ kí hiệu giúp 24 người khuyết tật có thể biểu diễn thông tin.  15 
  17. Kiến thức: 25 Cách biểu diễn thông tin Ví dụ Biểu diễn thông tin 26 "Ô nhiễm môi trường nước Sông Nhuệ"  16 
  18. Ví dụ Biểu diễn thông tin 27 "Ô nhiễm môi trường nước Sông Nhuệ" 28 Bài tập 2  17 
  19. Bài tập 2 29 Dạng đúng sai (có tính thời gian) Bài tập 2 30 Dạng lựa chọn 1 đáp án đúng (có tính thời gian)  18 
  20. Ví dụ mô tả đường để nêu rõ tầm 31 quan trọng của biểu diễn thông tin Kiến thức: 32 Vai trò của Biểu diễn thông tin trong đời sống  19 
  21. Kiến thức: 33 Tổng kết biểu diễn thông tin Video: 34 Lịch sử biểu diễn và lưu trữ thông tin  20 
  22. Video 35 Giáo viên dẫn dắt sang phần 3 3. Biểu diến thông tin trong máy tính 36 Kiến thức - Thông tin trong máy tính - Thuật ngữ: Dữ liệu  21 
  23. Ví dụ: Dùng tín hiệu bóng đèn để biểu diễn thông tin 37 Lưu ý: Học sinh chọn vào từng trường hợp để xem hết ví dụ. Ví dụ: Từ ví dụ dùng bóng đèn để 38 biểu diễn thông tin nói tới cách biểu diễn thông tin của máy tính  22 
  24. Kiến thức: 39 Hệ nhị phân Video 40 Xử lí thông tin  23 
  25. Video: 41 Giáo viên dẫn dắt về mô hình giao tiếp 42 Bài tập xây dựng mô hình  24 
  26. Làm rõ quá trình giao tiếp giữa 43 con người và máy tính bằng mô hình Kiến thức: 44 Quá trình biến đổi thông tin trong máy tính  25 
  27. 45 Bài tập 3 Bài tập 3 46 Dạng điền từ vào chỗ trống  26 
  28. Bài tập 3 47 Dạng lựa chọn nhiều đáp án đúng Bài tập 3 48 Dạng sắp xếp thứ tự  27 
  29. Tổng kết lại nội dung đã học 49 bằng sơ đồ tư duy Trò chơi cuối bài nhằm giúp học sinh củng cố, khắc sâu 50 kiến thức, đồng thời giúp các em thích thú, say mê với môn học.  28 
  30. 51 Trò chơi tìm cặp thẻ bài 52 Trò chơi tìm cặp thẻ bài  29 
  31. 53 Trò chơi ô chữ 54 Trò chơi ô chữ  30 
  32. 55 Lời chào kết thúc bài học. Liệt kê nguồn tài liệu tham khảo dạng truyền thống và dạng số cùng các phần mềm để thực hiện 56 bài giảng điện tử này. Lưu ý: Chọn các thẻ sách/ media/ phần mềm để xem các nguồn tài liệu tham khảo.  31 
  33. 4. Kết luận Nội dung bản thuyết trình bài giảng điện tử E-learning của tôi thể hiện tóm tắt các nội dung mà tôi đã nghiên cứu về loại bài, đặc trưng môn học (Tin học 6), tích hợp một số môn học khác và đối tượng học sinh THCS. Qua thực tiễn dạy học, tôi đã rút ra một số kinh nghiệm và chuyển tải sang bài giảng điện tử giúp học sinh có thể tự học và tự chiếm lĩnh kiến thức, hứng thú học tập tại mọi thời điểm. Tôi rất vui mừng khi Ngành Giáo dục và Đào tạo đã tổ chức cuộc thi Thiết kế bài giảng điện tử E-learning để tôi có dịp giao lưu, học hỏi và hoàn thiện hơn nữa chuyên môn và khả năng ứng dụng công nghệ thông tin, nâng cao năng lực người dạy, tạo ra được những sản phẩm có chất lượng tốt. Xin chân thành cảm ơn! Hà Đông, ngày 06 tháng 11 năm 2016 Người thực hiện Nguyễn Thu Huyền  32 