Bài giảng Tin học 6 (Kết nối tri thức) - Bài 16: Các cấu trúc điều khiển

pptx 45 trang thanhhuong 11/10/2022 9625
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tin học 6 (Kết nối tri thức) - Bài 16: Các cấu trúc điều khiển", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_6_ket_noi_tri_thuc_bai_16_cac_cau_truc_die.pptx
  • mp4video covy.mp4

Nội dung text: Bài giảng Tin học 6 (Kết nối tri thức) - Bài 16: Các cấu trúc điều khiển

  1. TRƯỜNG THCS . Gv thực hiện: Đặng Thị Ngọc Tú
  2. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
  3. Trò chơi: NGÔI SAO MAY MẮN 101 202 103 204 105 106 NEXT
  4. LUẬT CHƠI - Mỗi nhóm chọn ra 2 bạn chơi cho đội của mình và đồng thời chọn ngôi sao may mắn của nhóm mình. - Bạn thứ nhất đọc câu hỏi trong ngôi sao. - Bạn thứ 2 trả lời bằng cách giơ bảng là đồng ý hoặc NGÔI SAO không đồng ý. MAY MẮN - Nếu trả lời đúng sẽ được số điểm có trong ngôi sao may mắn, nếu trả lời sai thì nhường quyền cho nhóm khác. - Thời gian đọc và trả lời trong vòng 30s BACK
  5. Câu 1: Số 7 là số nguyên tố. THỜI HẾT0 : 30292827262524232221201918171615141312100908070605040302010011GIỜ ĐúngGIAN BACK
  6. Câu 2: Số chẵn là số chia hết cho 3. HẾTTHỜI00 :Sai: GIANGIỜ30292827262524232221201918171615141312100908070605040302010011 BACK
  7. Câu 3: Với thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a, b. - Đầu vào : Hai số a, b - Đầu ra : Số lớn hơn. Đúng hay sai? HẾTTHỜI00Đúng :: GIANGIỜ30292827262524232221201918171615141312100908070605040302010011 BACK
  8. Câu 4: Số 8 là số nguyên tố. HẾTTHỜI00 :Sai: GIANGIỜ30292827262524232221201918171615141312100908070605040302010011 BACK
  9. Câu 5: Với thuật toán tìm tổng hai số a, b. - Đầu vào : Hai số a, b - Đầu ra : Hiệu của 2 số Đúng hay sai? HẾTTHỜI00 :Sai: GIANGIỜ30292827262524232221201918171615141312100908070605040302010011 BACK
  10. Câu 6: Voi thuộc loài ăn thịt. HẾTTHỜI00 :Sai: GIANGIỜ30292827262524232221201918171615141312100908070605040302010011 BACK
  11. TRƯỜNG Tiết BÀI 16. CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
  12. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 1 Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh Cấu trúc bài học 2 Cấu trúc lặp
  13. Chú thích Hoạt động Hoạt động Hoạt động cá nhân cặp đôi nhóm
  14. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 1. Trong trò chơi ở phần khởi động, điều kiện để nhóm được cộng điểm là gì? - Điều kiện: trả lời đúng câu hỏi. 2. Việc đánh giá điểm gồm những bước nào? Em hãy viết các bước đó ra giấy? - Việc đánh giá điểm gồm 2 bước: + Kiểm tra điều kiện nhóm trả lời đúng hay sai. + Nếu câu trả lời đúng thì cộng điểm cho nhóm.
  15. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 1. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh a. Cấu trúc tuần tự ? Trong các ví dụ sau, những ví dụ nào thể hiện cấu trúc tuần tự: 1. Soạn sách vở theo thời khóa biểu để các em đi học 2. Pha trà mời khách 3. Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn. 4. Nếu trời không mưa thì em sẽ đi đá bóng ngược lại em sẽ ở nhà.
  16. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 1. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh a. Cấu trúc tuần tự Ví dụ: Soạn sách vở theo thời khóa biểu để các em đi học Xem thời khóa biểu để biết môn học Lấy sách vở của môn học Cho sách vở vào cặp
  17. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN a. Cấu trúc tuần tự - Cấu trúc tuần tự (sequence): thực hiện các lệnh theo thứ tự từ trên xuống Ví dụ: Pha trà mời khách Sơ đồ Tráng ấm, chén bằng nước sôi Lệnh 1 Rót nước sôi vào ấm, đợi khoảng 3-4ph Lệnh 2 Cho trà vào ấm Rót trà ra chén mời khách Lệnh n
  18. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN b. Cấu trúc rẽ nhánh b1. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu Ví dụ: Điền cụm từ thích hợp vào chỗ trống: Sơ đồ Ví dụ ĐÚNG Trời mưa ĐÚNG Điều kiện SAI Em không SAI Lệnh đi đá bóng
  19. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 1. Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh b. Cấu trúc rẽ nhánh Sơ đồ b1. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu Hoạt động Từ sơ đồ trên em hãy nêu hoạt động quá trình ĐÚNG Điều mô tả thuật toán? kiện B1. Kiểm tra điều kiện B2. Nếu điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh SAI B3. Nếu điều kiện sai thì thoát khỏi chương trình Lệnh
  20. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN b. Cấu trúc rẽ nhánh b1. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu Ví dụ: Điền cụm từ thích hợp vào chỗ trống: Ví dụ Sơ đồ ĐÚNG SAI Trời mưa ĐÚNG SAI Điều kiện Em ở nhà Đi đá bóng Lệnh 1 Câu lệnh 2 đọc truyện
  21. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN b. Cấu trúc rẽ nhánh b1. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ Hoạt động Sơ đồ B1. Kiểm tra điều kiện ĐÚNG Điều SAI TừB2.sơ Nếuđồ trênđiều kiệnem hãyđúngnêuthì thựchoạthiệnđộng kiện? quácâutrìnhlệnhmô1 tả thuật toán? B3. Nếu điều kiện sai thì thực hiện câu lệnh 2 Câu lệnh 1 Câu lệnh 2
  22. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 2. Cấu trúc lặp a. Trong trò chơi ở phần khởi động, hoạt động nào được lặp lại? Hoạt động lặp: Giơ thẻ đúng hoặc sai b. Điều kiện để dừng trò chơi là gì? Điều kiện để dừng trò chơi: Khi bạn 2 đọc hết tất cả câu hỏi Thời gian
  23. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 2. Cấu trúc lặp Ví dụ: Điền cụm từ thích hợp vào chỗ trống: Ví dụ Sơ đồ SAI SAI Còn thời Điều kiện gian ĐÚNG ĐÚNG Đọc câu hỏi Lệnh và trả lời
  24. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 2. Cấu trúc lặp Nhóm 1: Cấu trúc lặp dùng để làm gì? - Dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần. Nhóm 2: Trong cấu trúc lặp, bước nào quan trọng nhất? Vì sao? - Bước kiểm tra điều kiện là quan trọng nhất. Vì nó sẽ quyết định tiếp tục lặp hay kết thúc quá trình lặp. Nhóm 3: Nêu sự giống nhau và khác nhau giữa cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp. + Giống: Đều có bước quan trọng nhất là kiểm tra điều kiện + Khác: Cấu trúc rẽ nhánh chỉ thực hiện lệnh 1 lần, còn cấu trúc lặp có thể thực hiện nhiều lần.
  25. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN Câu hỏi: bạn Khoa đang lập trình bằng scratch, Khoa muốn chú mèo di chuyển 10 bước một liên tục cho đến khi chạm biên thì dừng lại. A. Điều kiện để chú mèo dừng lại là gì? Điều kiện để chú mèo dừng lại là: “chạm biên”. B. Vẽ sơ đồ khối và điền các bước để hoàn thành sơ đồ khối ( Các bước: 1.di chuyển 10 Chưa chạm biên SAI bước, 2. chưa chạm biên, 3. đúng, 4. sai, 5. dừng lại). ĐÚNG Di chuyển 10 bước Dừng lại
  26. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 2. Cấu trúc lặp Cấu trúc lặp dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần. Điều Sai Trong cấu trúc lặp, bao giờ cũng có kiện bước kiểm tra điều kiện kết thúc quá trình lặp. Đúng Ba cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp Lệnh là đủ để mô tả mọi thuật toán.
  27. LUYỆN TẬP
  28. Ô CỬA BÍ MẬT
  29. Trò chơi: “Ô CỬA BÍ MẬT” Luật chơi: - Chia lớp làm 4 đội tương ứng với 4 tổ, mỗi tổ chọn một ô cửa - sau mỗi ô cửa là câu hỏi, các đội suy nghĩ và trả lời câu hỏi đó trong thời gian 30 giây. - Mỗi câu trả lời đúng được tính 10 điểm/1 câu, đồng thời cánh cửa sẽ mở ra, trả lời sai thì nhường quyền cho đội còn lại. - Nhóm thắng cuộc là nhóm có điểm số cao nhất.
  30. 2 1 Đến slide 38 – Vận dụng Kích chuột vào bác sĩ sẽ đến video 3 4 5 6
  31. Câu 1. Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm phải chú chó. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện việc di chuyển chú mèo liên tục? A, Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ B, Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu C, Cấu trúc lặp D, Cấu trúc tuần tự. Thời gian Chơi tiếp
  32. Câu 2. Trong các câu sau đây, câu nào có thể biểu diễn bằng sơ đồ khối có cấu trúc lặp? Hãy mô tả câu đó bằng sơ đồ khối. a.b. NếuNếusángvẫn chưamai trờilàmmưahết bàiemtậpsẽ ,đem em phảitheo áo mưa. Làm bài tập Sai b.làmNếubàivẫntậpchưađến khilàmnàohếthếtbài. tập, em phải làm bài tậpchưađếnxongkhi?nào hết. c. Nếu được nghỉ 3 ngày vào dịp Tết Dương lịch thìĐúnggia đình em sẽ đi du lịch, còn không sẽ có kế hoạch khác. Làm bài tập Thời gian Chơi tiếp
  33. Câu 3. Em hãy quan sát 2 sơ đồ khối dưới đây và cho biết mỗi sơ đồ khối mô tả cấu trúc nào? Chưa Sai Chưa Sai trúng trúng đích đích Đúng Đúng Ném bóng vào đích Ném bóng vào đích Hình 6.11a Hình 6.11b Mô tả cấu trúc lặp Mô tả cấu trúc rẽ nhánh Thời gian Chơi tiếp
  34. Câu 4: Phát biểu nào sau đây sai. A, Cấu trúc lặp có số lần lặp luôn được xác định trước. B, Cấu trúc lặp bao giờ cũng có điều kiện để vòng lặp kết thúc. C. Cấu trúc lặp có hai loại là lặp với số lần biết trước và lặp với số lần chưa biết trước D. Cấu trúc lặp có loại kiểm tra điều kiện trước và loại kiểm tra điều kiện sau. Thời gian Chơi tiếp
  35. Câu 5. Hãy kể tên hai công việc trong cuộc sống được thực hiện tuần tự theo các bước. 1. Soạn sách vở theo thời khóa biểu 2. Đánh răng Thời gian Chơi tiếp
  36. Câu 6. Tạo sơ đồ khối cho bài tập: tìm số chẵn, lẻ? Nhập số a Điều kiện ĐÚNG a chia SAI hết cho 2 a là số chẵn a là số lẻ Thời gian Chơi tiếp
  37. VẬN DỤNG
  38. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN Câu 2/sgk/70: Trong trò chơi ở phần khởi động, việc tính điểm cho mỗi cặp chơi là một hoạt động lặp. Hãy chỉ rõ công việc được lặp lại và vẽ sơ đồ khối cấu trúc lặp của hoạt động tính điểm của mỗi cặp chơi trong trò chơi phần khởi động đầu bài học. Công việc “đánh giá từng Còn phiếu” mà nhóm đã thực hiện Sai phiếu trả là công việc được lặp lại. lời? Công việc này sẽ dừng lại khi Đúng hết số phiếu mà nhóm đã trả Thực hiện việc lời trong lượt chơi của mình. đánh giá điểm
  39. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN Câu 3/sgk/70: Cô giáo điểm danh bằng cách gọi tên từng bạn trong danh sách lớp. Nếu bạn nào trả lời có thì cô giáo gọi tên bạn tiếp theo, còn không thì cô giáo đánh dấu vắng mặt và gọi tên bạn tiếp theo. Việc điểm danh của cô giáo có thể mô tả bằng những cấu trúc nào? Em hãy vẽ sơ đỗ khối mô tả các cấu trúc đó. Việc điểm danh của cô giáo có thể mô tả bằng cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp.
  40. MỞ RỘNG
  41. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN Các em tìm và nhận xét về điều kiện trong lệnh lặp sau: Nếu (3x5 = 15) thì in ra chữ A. Khi điều kiện trong lệnh lặp luôn đúng thì sẽ tạo ra vòng lặp vô hạn tuần hoàn.
  42. Bài 16: CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN TỔNG KẾT BÀI HỌC
  43. Hướng dẫn về nhà - Làm bài tập 16.10, 16.11, 16.12 sách bài tập - Vẽ sơ đồ tư duy nội dung bài 16 vào vở. - Chuẩn bị trước nội dung bài 17