Giáo án Tin học lớp 6 - Bài 17. Chương trình máy tính (Tích hợp năng lực số và AI) (Năm học 2026-2027)
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học lớp 6 - Bài 17. Chương trình máy tính (Tích hợp năng lực số và AI) (Năm học 2026-2027)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
giao_an_tin_hoc_lop_6_bai_17_chuong_trinh_may_tinh_tich_hop.docx
Nội dung text: Giáo án Tin học lớp 6 - Bài 17. Chương trình máy tính (Tích hợp năng lực số và AI) (Năm học 2026-2027)
- Biên soạn: Lop6.edu.vn 3. Luyện tập (16 phút) a) Mục tiêu: Đọc chương trình và nhận ra ba cấu trúc trong thực hành. b) Nội dung: Luyện tập 1,3 SGK; Phiếu 2 và chương trình mèo hình 6.16. c) Sản phẩm: Câu sai có lí do; chương trình mèo lặp đúng 10 lần. d) Tổ chức thực hiện: Chu trình 4 – Đúng thứ tự (4 phút) Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Bước 1. Giao nhiệm vụ (1 phút). Đọc ba phát Đọc yêu cầu, xác định dữ kiện và sản phẩm phải biểu ở Phiếu 2 câu 1; chọn phát biểu sai và giải nộp. Cá nhân suy nghĩ trước; khi làm theo thích. cặp/nhóm, thống nhất người ghi và người trình bày. Bước 2. Thực hiện (1 phút). Hỏi nếu xuất tong Chọn c: máy tính không tự thực hiện tùy ý thứ tự trước tính thì có chắc được tổng của hai số vừa lệnh của chương trình. nhập không. Bước 3. Báo cáo, thảo luận (1 phút). Một em giải a,b đúng; c sai. Lệnh được thực hiện theo trình tự thích; bạn nêu vai trò của cấu trúc điều khiển. và cấu trúc điều khiển đã viết. Bước 4. Kết luận, nhận định (1 phút). Chốt không Sửa c thành máy tính thực hiện theo chương đồng nhất thứ tự hiển thị bất kì trên màn hình với trình, gồm cả rẽ nhánh và lặp. luồng thực hiện. Hình 6.16. Mèo di chuyển, chơi trống và bật lại khi chạm biên – SGK tr.74. Chu trình 5 – Mèo lặp mười lần (12 phút) Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Bước 1. Giao nhiệm vụ (1 phút). Giao Phiếu 2 Đọc yêu cầu, xác định dữ kiện và sản phẩm phải câu 2–4; tạo chương trình theo hình 6.16, lưu nộp. Cá nhân suy nghĩ trước; khi làm theo MeoDiChuyen.sb3, kiểm số lần lặp. cặp/nhóm, thống nhất người ghi và người trình bày. 4
- Biên soạn: Lop6.edu.vn Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Bước 2. Thực hiện (7 phút). Khối chơi trống Kéo cờ xanh → nói Xin chào trong 2 giây → lặp thuộc phần mở rộng Âm nhạc; dùng mục thêm 10 chứa di chuyển 10 bước, chơi trống 1 trong phần mở rộng nếu chưa có. Giữ các lệnh trong 0,25 nhịp, đặt kiểu xoay trái–phải, bật lại khi thân lặp đúng thứ tự. Thử đặt mèo gần biên để chạm biên. Chạy và đổi vai. quan sát bật lại. Bước 3. Báo cáo, thảo luận (2 phút). Một cặp đọc Tuần tự: chào rồi lặp, các lệnh thân lặp nối tiếp. luồng lệnh và chỉ ba cấu trúc; cặp khác cho chạy Lặp 10 lần. Rẽ nhánh nằm trong hành vi nếu lại từ vị trí gần biên. chạm biên thì bật lại. Có 10 lượt đi và 10 lượt chơi trống; vị trí cuối phụ thuộc vị trí đầu và việc bật lại. Bước 4. Kết luận, nhận định (2 phút). Đạt khi tạo Lưu tệp, ghi điều quan sát được và sửa khối nằm và chạy thật, đúng lặp 10, âm thanh và phản ứng ngoài vòng nếu có. Tổng độ dài các lượt đi là 100 biên; không thay bằng lặp mãi. Nếu âm thanh bước, không khẳng định luôn dịch sang phải 100 máy lỗi, ghi riêng giới hạn quan sát và kiểm khối, bước. bố trí thử ở máy khác. 4. Vận dụng (4 phút) a) Mục tiêu: Kiểm gợi ý AI trước khi đưa vào chương trình. b) Nội dung: Thẻ AI nối chữ số và Phiếu 3. c) Sản phẩm: Bản sửa kèm hai kết quả đối chiếu. d) Tổ chức thực hiện: Chu trình 6 – Nối hay cộng? (4 phút) Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Bước 1. Giao nhiệm vụ (1 phút). Thẻ AI mô Đọc yêu cầu, xác định dữ kiện và sản phẩm phải phỏng: “Tính tổng a=3,b=4 bằng khối nối a với b, nộp. Cá nhân suy nghĩ trước; khi làm theo kết quả 34 là đúng.” Hãy kiểm. cặp/nhóm, thống nhất người ghi và người trình bày. Bước 2. Thực hiện (1 phút). Cho phép kiểm trên Tính tay 3+4=7; đọc khối nối tạo chuỗi 34, so với chương trình tổng; nhắc đây là lời AI giả định để khối cộng. luyện kiểm chứng, không yêu cầu đăng nhập AI. Bước 3. Báo cáo, thảo luận (1 phút). Một cặp chỉ Dùng toán tử a+b để tính, sau đó nối nhãn với lỗi và nêu cách sửa. tong để trình bày; 34 là nối kí tự, không phải tổng 7. Bước 4. Kết luận, nhận định (1 phút). Chốt nhận Ghi lời sửa vào Phiếu 3; không dùng nguyên gợi hoặc bác gợi ý phải có căn cứ thuật toán, phép ý sai. tính và kết quả chạy. Hoàn thiện hai tệp và bảng thử, mang tới tiết 33. [6.A1.3] (Tính chủ động của con người) GV đưa HS đối chiếu SGK, tính 3+4, phân biệt 34 với 7, thẻ AI sai về nối và cộng, yêu cầu kiểm với sửa khối tính trước khi chấp nhận. chương trình. 5
- Biên soạn: Lop6.edu.vn IV. HỌC LIỆU TIẾT 32 Thẻ đọc cho trò chơi Làm theo chỉ dẫn Giấy đủ rộng; người vẽ chưa nhìn hình mẫu. 1. Từ điểm A, vẽ thẳng sang phải 10 cm đến B. 2. Tại B, đổi hướng quay phải 90°. 3. Từ B vẽ theo hướng mới 10 cm đến C. 4. Tại C, quay phải 90°. 5. Từ C vẽ 10 cm đến D. 6. Tại D, quay phải 90°. 7. Từ D vẽ 10 cm; điểm cuối trùng A. Đáp án: hình vuông cạnh 10 cm. Khung trò chơi theo GA, bổ sung tên điểm để tránh mơ hồ khi thực hiện. Phiếu 1 – Hiểu và tạo chương trình Đọc hình 6.13, trả lời rồi thao tác; không viết kết quả dự đoán vào cột thực tế nếu chưa chạy. Câu 1. Máy tính thực hiện thuật toán tính tổng bằng cách nào? Chương trình là gì? Trả lời: ............................................................................................................................ Câu 2. Chỉ ra đầu vào, xử lí, đầu ra và các khối tương ứng ở hình 6.13. Trả lời: ............................................................................................................................ Câu 3. Tạo chương trình tổng, chạy 3,4 và 12,8; lưu, mở lại. Em thực hiện phần nào? Trả lời: ............................................................................................................................ Đáp án và hướng dẫn phản hồi của Phiếu 1 – Hiểu và tạo chương trình Câu 1. Viết thành chương trình bằng ngôn ngữ lập trình. Chương trình diễn tả thuật toán bằng ngôn ngữ mà máy tính có thể thực hiện; Scratch biểu diễn bằng khối lệnh. Câu 2. Đầu vào a,b: trực tiếp khối 3–6 hỏi/gán. Xử lí khối 7: tong←a+b. Đầu ra giá trị tổng kèm lời thông báo ở khối 8. Khối 1 khởi động, 2 chào; nhóm 1–6 có thể gọi chung chuẩn bị/nhập theo SGV. Câu 3. Mong đợi lần lượt 7,20. GV quan sát từng em hỏi/gán/tính/xuất, thao tác chạy và lưu/mở lại; HS ghi việc thật đã làm và sửa lỗi. Không coi các số mong đợi là bằng chứng chương trình đã chạy. Thứ tự và nhóm khối Lệnh cần lắp 1. Sự kiện Khi bấm cờ xanh. 2. Hiển thị Nói “Cùng làm toán nhé!” trong 2 giây. 3–4. Cảm biến, Các biến số Hỏi “Nhập số a” và đợi; đặt a thành trả lời. 5–6. Cảm biến, Các biến số Hỏi “Nhập số b” và đợi; đặt b thành trả lời. 7. Các biến số, Các phép toán Đặt tong thành (a+b). Tạo ba biến trước khi dùng. 8. Hiển thị, Các phép toán Nói (nối “Tổng a và b là: ” với tong) trong 2 giây. Lưu: dùng mục lưu về máy tính trong trình đơn Tệp, đặt tên TongHaiSo.sb3 vào thư mục thực hành được GV chỉ định. Mở lại bằng mục tải/mở từ máy tính của Scratch. Tên mục có thể khác theo ngôn ngữ bản nhà trường; GV chỉ đúng vị trí trước giờ. Không yêu cầu chia sẻ công khai. Phiếu 2 – Đọc và tạo chương trình mèo Trả lời cả ba ý của Luyện tập 3 và thực hiện ý tạo chương trình. Câu 1. Chọn phát biểu sai: a) Chương trình gồm các lệnh để máy tính thực hiện. b) Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình. c) Máy tính thực hiện các lệnh tùy ý thứ tự. Trả lời: ............................................................................................................................ Câu 2. Hình 6.16 cho nhân vật làm gì? Trả lời: ............................................................................................................................ 6

